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Written by Bystander
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あんまり長い間ほっとくと、どうプログラミングしてたか忘れそうなので、
本日は重い腰を上げて、インクルードのほうの製作に励みました。



[独自アイテム交換インクルード v060611]
・ユニット選択画面の製作

アイテム詳細画面で、「OK」をクリックすると表示される画面です。
文字通り、どのユニットに装備させるか選択します。

ユニット画像または愛称をクリックすると、
選択したアイテムを装備することができます。
装備数の判定もしているので、
装備数がいっぱいのときは、それ以上、装備することはできません。

しかし、この判定処理、
アイテム、強化パーツ、ハードポイント以外はまだ対応していません。
それ以外って何があるかって言うと、
特殊能力の装備個所、武器クラス、防具クラスです。

でも、これで取り敢えず、ネックな機能は完成しました。
あとネックなので残ってるのは、
・装備数がいっぱいのときに、既に装備しているアイテムと交換する画面&処理
ですかね。

いや、まだ細かい部分は残ってるんですけどね。

箇条書きにすると以下の通り。
・ユニット選択画面で、ユニット名やパイロット名が長い場合の対応
・同画面のレイアウトで、アイテム詳細画面のように二段に分けて、
 上部に選択したアイテム名を表示させること
・同画面で、ユニット数が多いときのためのページ処理
・同画面で、キャンセルボタンの設置
・アイテム詳細画面の真ん中の空白をどうするか?
・アイテム一覧画面のユニット名・装備数ソート処理
・同画面で、ユニットをクリックした際に参照できるように
 ユニット能力&装備アイテム画面を表示すること

あと、他に何かあったかなぁ?

てか、やること多すぎじゃん!
近いうちに暫定版を公開しようかなぁ、とか思ってたのに……
当分無理そう。残念。
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問題発生。忘れないように書き留めておきます。

アイテム抽出処理にて、
「パイロットが登場してない機体が装備しているアイテム」
が抽出されない不具合。

不具合というより、そんな特異な条件のときの抽出処理作ってませんよ。


追記(21:13)
For 味方 全て

ForEach i In ユニット一覧(名称)
に直すだけで解決しました。
恥ッ!




期待している方々には申し訳ありませんが、
インクルードのほう、ほったらかしです。

ここんとこ疲れが酷くて、頭が回らないので
計算式の多いインクルードを投げて、シナリオのほうを作っていました。
いや、それも殆どTalk文の修正なんですけどね。

して、第三話に差し掛かったところ、あることに気づきました。

「当初のプロットと話が変わってんじゃん!」

勝利条件やら、攻撃時のイベント要素など、
一通り出来上がっていましたが、当初のプロットでは使えません。
かと言って、プロットを変えてしまうと、
話に深みが無くなって、陳腐なオハナシになってしまう。
なので、全部ボツにする方向に決めたんですが、
それはそれで、なんか、もう作るのが嫌になってしまいました。

仕方ないので、自作アイコンの色塗りに逃避。
しかし、それも久しぶりの作業だったもので、要領が悪く上手くいかず、
もう何もかもがダメダメ。

そんな感じです。
取り敢えず、明日は明日の風が吹く~♪ってことで、明日に託します。
おやすみなさい。



[独自アイテム交換インクルード v060607]
・アイテム情報(上画面)掲載情報、レイアウトの製作

今日はお疲れなので、製作時間20分程度。
右上の「現在このアイテムは~」の部分を作っただけです。
昨日は全然触れませんでしたが、他の上画面は昨日作ってました。

細かい部分の修正は明日以降に伸ばすとして、
取り敢えず、「アイテム詳細画面」はこれで仮完成といきたいところです。

そんな感じで、今日は疲労が酷いので早々に寝ます。
おやすみなさい。


PS.
「疲労」と書いて思い出しましたが、現在製作中のオリキャラオンリー・巨大ロボット系・オリジナルシナリオで、「疲労度システム」なんぞを実装しています。
どういうシステムかと言うと、「出撃させればさせるほど疲労度が蓄積して、パイロットにマイナスの修正値がついていく」というものです。
出撃させずに待機させておけば、疲労度は回復します。

また、シナリオ内で疲労度を回復させるCallコマンドも用意してあります。
シナリオで長い期間(一時休戦とかで)、戦闘が行われていないのに、疲労度が蓄積したままっていうのはおかしいですからね。それの回避策に。

因みにこの処理は既に完成済み。
実のところ、オリジナルシナリオも第三話まで仮完成しています。
公開しないのは、キャラ設定とか台詞回しがまだ仮段階(もっと言うとテキトーに作ったから)なもので。
あと、パイロットのアイコンも自作しているんですが、これまた仮段階の「主線だけの絵」なので……(苦笑
まぁ、シナリオ公開はまだ先になると思うので、気長に待ってくださいな。


本日、やろうとしたけど、できなかったこと→
アイテム画面の中心部のスペースに、外側から内側に向かって、矢印みたいなモノが動いてく、という描画処理

製作した結果→
Do&Loopコマンドを使用して矢印を動かすことには成功したが、「Ok」ボタンをクリックしても反応しない。

失敗の原因→
Loopコマンドで、KeyStateを指定しても、HotPointに対応していなかったため。


残念。なので、今日のSSは無し。
てか、この失敗、以前にもしたような記憶が……

一応、KeyStateでLoopを解除した後にConfirmを使えばなんとかなるかなぁ、とは思ったものの、それだとv060604とあんまり変わらないので諦めることにしました。

うーん。無駄になったこのスペース、どうしよ……



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