製作対象
・ハードポイントで強化パーツ(アイテム)数を増加させているときの対応 
製作結果
・【所持アイテム一覧画面】における装備数の数値対応
・【装備ユニット選択画面】における装備可能数(ローカル)の対応
製作挫折
・【交換アイテム画面】で、強化パーツ数を増やすアイテムと交換したときに、
 増やした強化パーツ数以上にアイテムを装備していた場合、
 装備番号下位から順次、アイテムを外す、という処理
感想
 何気なく、「ハードポイントLvN=強化パーツ」とか使ってましたが、
 その場合の処理に驚きました。
 なんせ、そういうアイテムを2つ以上、装備させた場合、
 ハードポイントLvは重複せずに、
 先に装備させていたアイテムのハードポイントLvを優先して処理する、
 なんて、普通気づきませんて。
 して、製作挫折した点についても、気づきませんて。
 ……あぁ、なんか、やることなすこと、みんな裏目に出て、
 どんどんやることが増える。
 あー。
例の如く、以下、私用メモ(製作予定リスト)。 
【基本】 
・特殊能力「装備個所」「武器クラス」「防具クラス」の対応 
・ハードポイントで強化パーツ(アイテム)数を増加させているときの対応 (製作途中)
【所持アイテム一覧画面】 
・ソート履歴を記憶したソート処理 
 (ただし、Sortコマンドの「ソートする配列」が 
  「LIndex(Var,n)」に対応するまで、技術的に作れない予定) 
【装備ユニット選択画面】 
・現在装備中の機体から対象アイテムを外す、というボタンの設置
・「専用アイテム」等の対応 
・装備可能機体でソート(なお、最上部は装備中の機体) 
【交換アイテム画面】 
・ページボタン一式の作成 
【全体】 
・クリック時の効果音入れ(最後の最後まで後回しの予定) 
・右クリック時に「Exit」「Cancel」の処理を可能に 
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