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Written by Bystander
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製作対象
・ハードポイントで強化パーツ(アイテム)数を増加させているときの対応

製作結果
・【所持アイテム一覧画面】における装備数の数値対応
・【装備ユニット選択画面】における装備可能数(ローカル)の対応

製作挫折
・【交換アイテム画面】で、強化パーツ数を増やすアイテムと交換したときに、
 増やした強化パーツ数以上にアイテムを装備していた場合、
 装備番号下位から順次、アイテムを外す、という処理


感想
 何気なく、「ハードポイントLvN=強化パーツ」とか使ってましたが、
 その場合の処理に驚きました。
 なんせ、そういうアイテムを2つ以上、装備させた場合、
 ハードポイントLvは重複せずに、
 先に装備させていたアイテムのハードポイントLvを優先して処理する、
 なんて、普通気づきませんて。
 して、製作挫折した点についても、気づきませんて。

 ……あぁ、なんか、やることなすこと、みんな裏目に出て、
 どんどんやることが増える。

 あー。



例の如く、以下、私用メモ(製作予定リスト)。
【基本】
・特殊能力「装備個所」「武器クラス」「防具クラス」の対応
・ハードポイントで強化パーツ(アイテム)数を増加させているときの対応 (製作途中)

【所持アイテム一覧画面】
・ソート履歴を記憶したソート処理
 (ただし、Sortコマンドの「ソートする配列」が
  「LIndex(Var,n)」に対応するまで、技術的に作れない予定)

【装備ユニット選択画面】
・現在装備中の機体から対象アイテムを外す、というボタンの設置
・「専用アイテム」等の対応
・装備可能機体でソート(なお、最上部は装備中の機体)

【交換アイテム画面】
・ページボタン一式の作成

【全体】
・クリック時の効果音入れ(最後の最後まで後回しの予定)
・右クリック時に「Exit」「Cancel」の処理を可能に
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使ってます
二、三日前から製作中のシナリオにて、このインクル試してますが、アイテムを少人数で使いまわす場合など便利ですね。
仕様なのか、「InterMissionCommand アイテム交換 lib\EquipFromItem.eve」という記述だと本体側のアイテム交換が動いてしまうのが難点といえば難点ですが。私の方ではアイテム変更とか微妙な名前にしてます(笑)
それでは、これからも製作頑張ってください。
さとを 2006/06/30(Fri) 21:09 *edit
ご利用ありがとうございます
 暫定版なのでアレですよね……。でも、完成の道のりは程遠かったり……。取り敢えず、近いうちに新しいバージョンをアップしたいと思います。旧バージョンだと、いくつかの関数で、ItemIDやUnitIDのところを、ItemやUnitを使用していて、バグが出ますし。
 「IterMissionCommand アイテム交換 ~」で本体側のアイテム交換が動くのは仕様みたいですね。どうやら、「アイテム交換」で作動してしまう模様。それ以外の文字を使えば良いみたいです。
 製作のほうは、どうもモチベーション下がり気味というか…、上手くいかずにちょっと逃避してますです、ハイ。もうこの際、汎用性を下げようかと……、等身大とか自データが無いので、テストが面倒くさいし。
 それでは。
Bystander 2006/06/30(Fri) 22:19 *edit
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