製作対象
・ハードポイントで強化パーツ(アイテム)数を増加させているときの対応
製作結果
・【所持アイテム一覧画面】における装備数の数値対応
・【装備ユニット選択画面】における装備可能数(ローカル)の対応
製作挫折
・【交換アイテム画面】で、強化パーツ数を増やすアイテムと交換したときに、
増やした強化パーツ数以上にアイテムを装備していた場合、
装備番号下位から順次、アイテムを外す、という処理
感想
何気なく、「ハードポイントLvN=強化パーツ」とか使ってましたが、
その場合の処理に驚きました。
なんせ、そういうアイテムを2つ以上、装備させた場合、
ハードポイントLvは重複せずに、
先に装備させていたアイテムのハードポイントLvを優先して処理する、
なんて、普通気づきませんて。
して、製作挫折した点についても、気づきませんて。
……あぁ、なんか、やることなすこと、みんな裏目に出て、
どんどんやることが増える。
あー。
例の如く、以下、私用メモ(製作予定リスト)。
【基本】
・特殊能力「装備個所」「武器クラス」「防具クラス」の対応
・ハードポイントで強化パーツ(アイテム)数を増加させているときの対応 (製作途中)
【所持アイテム一覧画面】
・ソート履歴を記憶したソート処理
(ただし、Sortコマンドの「ソートする配列」が
「LIndex(Var,n)」に対応するまで、技術的に作れない予定)
【装備ユニット選択画面】
・現在装備中の機体から対象アイテムを外す、というボタンの設置
・「専用アイテム」等の対応
・装備可能機体でソート(なお、最上部は装備中の機体)
【交換アイテム画面】
・ページボタン一式の作成
【全体】
・クリック時の効果音入れ(最後の最後まで後回しの予定)
・右クリック時に「Exit」「Cancel」の処理を可能に
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